Kamis, 16 Oktober 2014

Laporan Pendahuluan praktikum 7 : Character thinking



Ketika menghidupkan karakter , setiap gerakan , setiap tindakan harus ada karena suatu alasan . Jika karakter adalah untuk bergerak dalam serangkaian tindakan yang tidak terkait , akan terlihat jelas bahwa animator itu bergerak itu , tidak karakter itu sendiri . Semua gerakan dan tindakan karakter adalah hasil dari proses berpikir nya. Dalam menciptakan "karakter berpikir , " animator yang memberi hidup kepada karakter dengan menghubungkan tindakannya dengan proses berpikir . Walt Disney mengatakan , " Dalam banyak kasus , kekuatan pendorong di belakang aksi adalah suasana hati , kepribadian , sikap karakter - atau ketiga . Oleh karena itu , pikiran adalah pilot . Kami memikirkan hal-hal sebelum tubuh tidak mereka 
Mata adalah jendela ke dalam jiwa dan jiwa dikendalikan oleh pikiran .
Keinginan selalu dijelaskan di mata , bahkan ketika disembunyikan melalui pilihan akting tersirat 
Ikhtisar Eye Movement :
Mencari pola dalam anak panah mata = Segitiga Sosial - Right Eye , Waktu Eye dan kemudian mulut
  • bentuk mata : ketika bergerak iris sekitar mata tutup melintasi yang berubah bentuk dari bulat untuk oval .
  • memejamkan : berubah bentuk sebagai perubahan garis mata dan alis mendorong ke bawah di atasnya dengan pose emosional
  • tajam : Darts memberitahu kami karakter berpikir, bingung atau mencoba untuk memahami sesuatu . Hal ini juga dapat memberitahu kami jika mereka gugup , pemalu , marah dan banyak emosi lainnya tergantung pada waktunya .
  • pupil : melebar dan mengecil memberitahu kita lebih banyak , melebar menunjukkan cinta , kehangatan, sedangkan mengecil menunjukkan rasa takut.
  • berkedip : mengisyaratkan emosional - pemalu atau gugup bukan marah atau sombong
  • alis : bentuk alis diperkuat ketika memejamkan mata . keduanya bergerak bersama-sama untuk menciptakan animasi mata . Biasanya istirahat dalam alis berkaitan dengan titik puncak dari  mata Mata ditarik oleh otot alis .
Hasil percobaan sementara
Referensi:
http://thinkinganimationbook.blogspot.com/2012/07/ten-things-to-think-about-9-eyes.html
 


Selasa, 14 Oktober 2014

Jurnalistik : NASI KRAWU ANDALAN GRESIK

NASI KRAWU ANDALAN GRESIK


Surabaya (10/14), Berkunjung ke Gresik, tidak lengkap jika tidak menikmati Nasi Krawu. Berjuluk kota santri sekaligus kota seribu industri, Gresik menyimpan puluhan industri kuliner. Salah satunya yang khas Gresik adalah nasi krawu.
Secara umum, Nasi Krawu merupakan makanan yang tediri dari nasi putih dipadu suwiran daging sapi, ditambah poya warna kuning serta merah dan mangut. Poya warna kuning rasanya manis, sedang poya merah serasa pedas. Mangut yang dibuat parutan kelapa muda dicampur dengan kluwuk.Rasanya lebih khas kala dilengkapi dengan sambel yang pedas hingga nendang di lidah. Sambel itu terbuat dari petis, terasi dan cabe.
Satu lagi, biasanya penikmat nasi krawu yang makan di warung, maka sajiannya ditambah dengan kuah semur. Kuah semur ini terbuat dari kaldu daging serta jerohan terutama jerohan bagian usus. Sehingga rasa kuah ini sangat nikmat dan sarat kholesterol. Bahkan, ada juga yang dicampur dengan bumbur semur bandeng, untuk menambah paduan rasa.Namun kuah semur ini tidak dianjurkan untuk pengidap kolesterol tinggi.
Makanan dulunya jadi menu pavorit kuli pelabuhan, sekarang nasi krawu menjadi keragaman kekayaan kuliner khas khas Gresik. Tak heran di masyarakat, ada ungkapan yang menyatakan tak lengkap bila ke Gresik, belum mencicipi nasi krawu. 
referensi:
http://www.pwarta.com/1304/nasi-krawu-khas-gresik.html
http://www.tribunnews.com/lifestyle/2013/06/22/nasi-krawu-menu-kuli-pelabuhan-yang-naik-kelas


Jurnalistik : ANJAL DAPAT DUKUNGAN ORANG TUA

ANJAL DAPAT DUKUNGAN ORANGTUA

Orangtua dukung anak untuk mengemis


Surabaya (14/10), Badan Pusat Statistik (BPS) Kota Depok mencatat jumlah anak terlantar di Depok meningkat. Yakni tahun 2011 sebanyak 30 anak sementara tahun 2013 mencapai 49 anak.

Analisis BPS Kota Depok Bambang Pamungkas mengatakan, kebanyakan anak-anak terlantar disebabkan adanya faktor ekonomi keluarga. Namun ada pula yang disebabkan karena mereka lebih senang hidup di jalanan. Anak jalanan tersebut berasal dari luar depok . "Kebanyakan anak jalanan memang asli warga Depok. Mereka ini punya orangtua. Tapi, justru orangtuanya yang seolah mendukung untuk mengemis, ngamen, dan lain-lain," kata Diah Sadiah, Kepala Dinas Tenaga Kerja dan Sosial (Disnakersos) di Depok, Senin (31/3/2014).

Maraknya anak jalanan (anjal) dan pengemis di Kota Depok membuat pemkot kerap melakukan razia. Karena, anjal dan pengemis itu melanggar Peraturan Daerah (Perda) No 16 tahun 2012 tentang Pembinaan dan Pengawasan Ketertiban Umum. Razia ini dilakukan agar masyarakat tidak terganggu dengan adanya anjal dan pengemis di kota Depok.

Dari hasil razia, banyak anjal yang memiliki orang tua namun tidak menjamin bahwa anak tersebut terurus, justru dukungan dari orang tua untuk mengemis semakin besar. Faktor utama memang minimnya ekonomi keluarga namun hal ini tak patut dijadikan alas an untuk menyuruh seorang anak mengemis di jalanan.

"Hanya satu persen yang tidak punya orangtua dan itu kami bina di yayasan. Dan, mereka yang sudah kembali dengan orangtuanya itu, kemungkinan yang kembali lagi ke jalanan. Kalau gelandangan, sedikit yang dari Depok," kata .Diah Sadiah. Ia menuturkan, dari hasil razia, ada juga anak jalanan yang diurus di panti asuhan. Bahkan, pihaknya menyediakan rumah binaan yang diperuntukan bagi pengamen dan pengemis berusia dewasa.

Referensi:

www.sindonews.com

Minggu, 12 Oktober 2014

Laporan Resmi Praktikum 6 : Character Blinking

Tujuan
Mahasiswa dapat membuat animasi sederhana blinking character

Alat dan Bahan
Wacom (jika ada)
PC/Laptop
Software Pencil2D atau yang lain

Dasar Teori
Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.







Squash and Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretchpada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.


Hasil Percobaan






Senin, 06 Oktober 2014

Laporan Pendahuluan Praktikum 6 : Character Blinking

Setelah buat character turning head with anticipation, kita akan buat blinking character. Tapi sebelum kita buat, kita harus tau dasar-dasar teorinya. Nah ini dia laporan pendahuluan buat blinking character. Langsung saja yo!


Tujuan
Mahasiswa dapat membuat animasi sederhana blinking character

Alat dan Bahan
Wacom (jika ada)
PC/Laptop
Software Pencil2D atau yang lain

Dasar Teori
Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.







Squash and Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretchpada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.







Hasil Percobaan Sementara



REFERENSI:
http://creamsside.blogspot.com/2014/10/laporan-pendahuluan-pratikum-6-blinking.html

Sabtu, 04 Oktober 2014

Laporan resmi praktikum 5 : anticipation


LAPORAN RESMI PRAKTIKUM 5
HEAD TURN WITH ANTICIPATION

A.     TUJUAN
Membuat animasi kepala menoleh dengan antisipasi (head turn with anticipation)

B.      ALAT DAN BAHAN
1.      Software pencil 2D

C.      DASAR TEORI
Prinsip anticipation
Prinsip ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap diterima penonton yaitu ancang-ancang sebelum action terjadi. Contoh paling umum adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat, akan memulai dengan gerakan jongkok dahulu baru melompat. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball atau permainan kasti. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.

Memperlihatkan persiapan sebelum pergerakan yang fungsinya adalah untuk memberi gambaran kepada pemirsa kira-kira adegan apakah yang akan terjadi.
 http://ailytanza.files.wordpress.com/2013/04/5.jpg

http://ailytanza.files.wordpress.com/2013/04/5.jpg

D.      HASIL PERCOBAAN







E.      ANALISA
Dari percobaan di atas, dapat saya analisa bahwa prinsip antisipasi digunakan agar gerakan terlihat lebih nyata dan alami

F.       KESIMPULAN
            Antisipasi adalah gerakan yang mendukung gerakan aslinya sehingga terlihat lebih bagus