Minggu, 26 Oktober 2014
Minggu, 19 Oktober 2014
Kamis, 16 Oktober 2014
Laporan Pendahuluan praktikum 7 : Character thinking

Ketika
menghidupkan karakter , setiap gerakan , setiap tindakan harus ada karena suatu
alasan . Jika karakter adalah untuk bergerak dalam serangkaian tindakan yang
tidak terkait , akan terlihat jelas bahwa animator itu bergerak itu , tidak
karakter itu sendiri . Semua gerakan dan tindakan karakter adalah hasil dari
proses berpikir nya. Dalam menciptakan "karakter berpikir , "
animator yang memberi hidup kepada karakter dengan menghubungkan tindakannya
dengan proses berpikir . Walt Disney mengatakan , " Dalam banyak kasus ,
kekuatan pendorong di belakang aksi adalah suasana hati , kepribadian , sikap
karakter - atau ketiga . Oleh karena itu , pikiran adalah pilot . Kami
memikirkan hal-hal sebelum tubuh tidak mereka
Mata adalah jendela ke dalam jiwa dan jiwa dikendalikan oleh pikiran .
Keinginan selalu dijelaskan di mata , bahkan ketika disembunyikan melalui pilihan akting tersirat
Ikhtisar Eye Movement :
Mencari pola dalam anak panah mata = Segitiga Sosial - Right Eye , Waktu Eye dan kemudian mulut
- bentuk mata : ketika bergerak iris sekitar mata tutup melintasi yang berubah bentuk dari bulat untuk oval .
- memejamkan : berubah bentuk sebagai perubahan garis mata dan alis mendorong ke bawah di atasnya dengan pose emosional
- tajam : Darts memberitahu kami karakter berpikir, bingung atau mencoba untuk memahami sesuatu . Hal ini juga dapat memberitahu kami jika mereka gugup , pemalu , marah dan banyak emosi lainnya tergantung pada waktunya .
- pupil : melebar dan mengecil memberitahu kita lebih banyak , melebar menunjukkan cinta , kehangatan, sedangkan mengecil menunjukkan rasa takut.
- berkedip : mengisyaratkan emosional - pemalu atau gugup bukan marah atau sombong
- alis : bentuk alis diperkuat ketika memejamkan mata . keduanya bergerak bersama-sama untuk menciptakan animasi mata . Biasanya istirahat dalam alis berkaitan dengan titik puncak dari mata Mata ditarik oleh otot alis .
Hasil percobaan sementara
Referensi:
http://thinkinganimationbook.blogspot.com/2012/07/ten-things-to-think-about-9-eyes.html
Selasa, 14 Oktober 2014
Jurnalistik : NASI KRAWU ANDALAN GRESIK
NASI KRAWU ANDALAN GRESIK
Surabaya
(10/14), Berkunjung ke Gresik, tidak lengkap
jika tidak menikmati Nasi Krawu. Berjuluk kota santri sekaligus kota seribu
industri, Gresik menyimpan puluhan industri kuliner. Salah satunya yang khas Gresik adalah nasi krawu.
Secara umum, Nasi
Krawu merupakan makanan yang tediri dari nasi putih dipadu suwiran daging sapi,
ditambah poya warna kuning serta merah dan mangut. Poya warna kuning rasanya
manis, sedang poya merah serasa pedas. Mangut yang dibuat parutan kelapa muda
dicampur dengan kluwuk.Rasanya lebih khas kala dilengkapi dengan sambel yang
pedas hingga nendang di lidah. Sambel itu terbuat dari petis, terasi dan cabe.
Satu lagi, biasanya
penikmat nasi krawu yang makan di warung, maka sajiannya ditambah dengan kuah
semur. Kuah semur ini terbuat dari kaldu daging serta jerohan terutama jerohan
bagian usus. Sehingga rasa kuah ini sangat nikmat dan sarat kholesterol.
Bahkan, ada juga yang dicampur dengan bumbur semur bandeng, untuk menambah
paduan rasa.Namun kuah semur ini tidak dianjurkan untuk pengidap kolesterol
tinggi.
Makanan dulunya jadi menu pavorit kuli pelabuhan,
sekarang nasi krawu menjadi keragaman kekayaan kuliner khas khas Gresik. Tak
heran di masyarakat, ada ungkapan yang menyatakan tak lengkap bila ke Gresik,
belum mencicipi nasi krawu.
referensi:
http://www.pwarta.com/1304/nasi-krawu-khas-gresik.html
http://www.tribunnews.com/lifestyle/2013/06/22/nasi-krawu-menu-kuli-pelabuhan-yang-naik-kelas
Jurnalistik : ANJAL DAPAT DUKUNGAN ORANG TUA
ANJAL DAPAT DUKUNGAN ORANGTUA
Surabaya (14/10), Badan
Pusat Statistik (BPS) Kota Depok mencatat jumlah anak terlantar di Depok
meningkat. Yakni tahun 2011 sebanyak 30 anak sementara tahun 2013 mencapai 49
anak.
Analisis BPS Kota Depok
Bambang Pamungkas mengatakan, kebanyakan anak-anak terlantar disebabkan adanya
faktor ekonomi keluarga. Namun ada pula yang disebabkan karena mereka lebih
senang hidup di jalanan. Anak jalanan tersebut berasal dari luar depok . "Kebanyakan
anak jalanan memang asli warga Depok. Mereka ini punya orangtua. Tapi, justru
orangtuanya yang seolah mendukung untuk mengemis, ngamen, dan lain-lain,"
kata Diah Sadiah, Kepala Dinas Tenaga Kerja dan Sosial (Disnakersos) di Depok,
Senin (31/3/2014).
Maraknya
anak jalanan (anjal) dan pengemis di Kota Depok membuat pemkot kerap melakukan
razia. Karena, anjal dan pengemis itu melanggar Peraturan Daerah (Perda) No 16
tahun 2012 tentang Pembinaan dan Pengawasan Ketertiban Umum. Razia ini dilakukan agar masyarakat tidak
terganggu dengan adanya anjal dan pengemis di kota Depok.
Dari hasil razia,
banyak anjal yang memiliki orang tua namun tidak menjamin bahwa anak tersebut
terurus, justru dukungan dari orang tua untuk mengemis semakin besar. Faktor
utama memang minimnya ekonomi keluarga namun hal ini tak patut dijadikan alas
an untuk menyuruh seorang anak mengemis di jalanan.
"Hanya
satu persen yang tidak punya orangtua dan itu kami bina di yayasan. Dan, mereka
yang sudah kembali dengan orangtuanya itu, kemungkinan yang kembali lagi ke jalanan.
Kalau gelandangan, sedikit yang dari Depok," kata .Diah Sadiah.
Ia menuturkan, dari hasil razia, ada juga anak
jalanan yang diurus di panti asuhan. Bahkan, pihaknya menyediakan rumah binaan
yang diperuntukan bagi pengamen dan pengemis berusia dewasa.
Referensi:
www.sindonews.com
Minggu, 12 Oktober 2014
Laporan Resmi Praktikum 6 : Character Blinking
Tujuan
Mahasiswa dapat membuat animasi sederhana blinking character
Alat dan Bahan
Wacom (jika ada)
PC/Laptop
Software Pencil2D atau yang lain
Dasar Teori
Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Squash and Stretch
Hasil Percobaan
Mahasiswa dapat membuat animasi sederhana blinking character
Alat dan Bahan
Wacom (jika ada)
PC/Laptop
Software Pencil2D atau yang lain
Dasar Teori
Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Squash and Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretchpada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Hasil Percobaan
Senin, 06 Oktober 2014
Laporan Pendahuluan Praktikum 6 : Character Blinking
Setelah buat character turning head with anticipation, kita akan buat blinking character. Tapi sebelum kita buat, kita harus tau dasar-dasar teorinya. Nah ini dia laporan pendahuluan buat blinking character. Langsung saja yo!
Tujuan
Mahasiswa dapat membuat animasi sederhana blinking character
Alat dan Bahan
Wacom (jika ada)
PC/Laptop
Software Pencil2D atau yang lain
Dasar Teori
Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Squash and Stretch
Hasil Percobaan Sementara
REFERENSI:
http://creamsside.blogspot.com/2014/10/laporan-pendahuluan-pratikum-6-blinking.html
Tujuan
Mahasiswa dapat membuat animasi sederhana blinking character
Alat dan Bahan
Wacom (jika ada)
PC/Laptop
Software Pencil2D atau yang lain
Dasar Teori
Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Squash and Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretchpada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Hasil Percobaan Sementara
REFERENSI:
http://creamsside.blogspot.com/2014/10/laporan-pendahuluan-pratikum-6-blinking.html
Sabtu, 04 Oktober 2014
Laporan resmi praktikum 5 : anticipation
LAPORAN RESMI
PRAKTIKUM 5
HEAD TURN WITH
ANTICIPATION
A. TUJUAN
Membuat
animasi kepala menoleh dengan antisipasi (head turn with anticipation)
B. ALAT DAN BAHAN
1. Software pencil 2D
C. DASAR TEORI
Prinsip
anticipation
Prinsip
ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap diterima penonton yaitu
ancang-ancang sebelum action terjadi. Contoh paling umum adalah gerakan
melompat. Seseorang yang akan melompat, akan memulai dengan gerakan jongkok
dahulu baru melompat. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball
atau permainan kasti. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat
menjadi Antiq.
Memperlihatkan
persiapan sebelum pergerakan yang fungsinya adalah untuk memberi gambaran
kepada pemirsa kira-kira adegan apakah yang akan terjadi.
http://ailytanza.files.wordpress.com/2013/04/5.jpg
D. HASIL PERCOBAAN
E. ANALISA
Dari
percobaan di atas, dapat saya analisa bahwa prinsip antisipasi digunakan agar
gerakan terlihat lebih nyata dan alami
F. KESIMPULAN
Antisipasi adalah
gerakan yang mendukung gerakan aslinya sehingga terlihat lebih bagus
Langganan:
Komentar (Atom)



