Sabtu, 13 September 2014

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM 2

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM 2
BOUNCING BALL ACROSS THE SCREEN

A. TUJUAN
1.  Mahasiswa mengetahui mengenai Timing dan extreme position dalam pembuatan animasi
2. Mahasiswa mengetahui cara membuat animasi bola memantul berkali-kali dengan software pencil 2D

B.  ALAT DAN BAHAN
1.  Software pencil 2D

C.  DASAR TEORI
Dalam membuat animasi, ada beberapa prinsip yang harus diperhatikan
1.  Timing (Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)
Di dalam timing dibagi  dua yaitu
 Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat contoh : Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat Contoh: bola jatuh akan semaking cepat.

2.  Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. putar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar berkesinambungan.
Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.
Keyframing  adalah sebuah metode yang digunakan di dalam animasi untuk menciptakan motion. Ide dasar dari metode ini adalah kita cukup menentukan key frame (jumlah minimal dari adalah dua) pada posisi tertentu di dalam animasi. Frame yang lain di antara key frames akan digenerate secara otomatis menggunakan teknik interpolasi.



D.     HASIL PERCOBAAN






E.      ANALISA
Dari percobaan di atas, dapat saya analisa bahwa
- Timing sangat penting agar animasi yang dihasilkan lebih terlihat real
- Dalam menentukan timing, harus bisa mengijinasikan gambar yang dianimasikan, kapan waktunya lambat dan kapan waktunya cepat. Dan tentuka seberapa cepat atau seberapa lambat gambarnya.
- Ternyata membuat animasi dengan prinsip inbetween lebih mudah, karena tidak perlu mengira-ngira gerakan secara keseluruhan tapi dengan mengambil titik tengah dari titik-titik penting akan lebih tepat.

F.       KESIMPULAN
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya



REFERENSI
http://animia.mywapblog.com/pengertian-animasi-dan-konsep-pembuatan.xhtml

Tidak ada komentar:

Posting Komentar