Kamis, 25 September 2014

Laporan Resmi Praktikum 4 Simple Head Turn

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM 4
SIMPLE HEAD TURN

A.     TUJUAN
1.    membuat animasi kepala menoleh sederhana (Head Turn)

B.      ALAT DAN BAHAN
1.      Software pencil 2D

C.      DASAR TEORI
Berikut adalah beberapa dasar teori yang dapat diterapkan untuk membuat animasi tersebut
1.  Timing and Spacing
timing berhubungan dengan durasi atau jumlah frame yang diperlukan oleh sebuah action. timing yang tepat akan membuat sebuah action tampil meyakinkan. berikut adalah penjelasan singkat tentang animasi yang menggunakan timing yang tepat versus animasi dengan timing yang kurang pas.
sedangkan spacing berhubungan dengan kecepatan sebuah benda. apakah benda tersebut memiliki kecepatan konstan atau dipercepat atau diperlambat atau kombinasi dipercepat dan diperlambat.
berikut adalah variasi-variasi spacing dalam proses pembuatan animasi.


     D.     HASIL PERCOBAAN




E.      ANALISA
Dari percobaan di atas, dapat saya analisa bahwa
-          Timing sangat penting agar animasi yang dihasilkan lebih terlihat real
-   Dalam menentukan timing, harus bisa mengijinasikan gambar yang dianimasikan, kapan waktunya lambat dan kapan waktunya cepat. Dan tentuka seberapa cepat atau seberapa lambat gambarnya.
-   Dalam membuat kepala menoleh diperlukan ketelitian dalam menggambar per framenya, usahakan ukuran kepala konstan dan ekspresi wajahnya juga meyakinkan
F.       KESIMPULAN
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Rabu, 24 September 2014

Tugas Jurnalistik : Mind map MMB



MMB IN MY MIND

Multimedia Broadcasting atau yang biasanya disingkat MMB adalah jurusan yang aku tekuni sekarang. Di kampus PENS ini aku menjalani perkuliahan selama 3 tahun kedepan. Kehidupan POLTEK yang keras dan penuh dengan kesibukan membuat mahasiswanya harus extra kuat baik fisik maupun mentalnya. Namun terlepas dari itu semua, keinginan untuk sukses dan dapat pekerjaan yang baik adalah impian dan tujuan kenapa kuliah di sini, di multimedia broadcasting.

Saat  mendengar kata multimedia broadcasting yang terlintas pertama kali adalah kreatif. Mahasiswa di dalamnya dituntut untuk kreatif dan memiliki banyak ide-ide yang menarik untuk menunjang perkuliahannya. Jurusan di PENS yang satu ini memang beda dari jurusan lainnya, banyak yang bilang sisi seninya teknik ya MMB. Di tengah kerasnya dan kakunya kehidupan mahasiswa poltek, MMB hadir sebagai pelengkap. Kuliah di MMB ini sebenarnya gampang-gampang susah, selain harus kreatif dan memiliki banyak ide juga jangan dilupakan bahwa sebenarnya MMB tetaplah jurusan teknik yang ada di PENS.


Berbicara mengenai MMB, juga tidak terlepas dari adanya bakat yang harus dikembangkan. Bakat timbul karena awalnya suka terhadap suatu hal yang disukai atau mungkin memang suatu kelebihan yang dimiliki sejak lahir. Di MMB sendiri banyak sekali bidang yang membutuhkan bakat, misalnya menggambar, animasi, programming, fotografi dan lainnya. Tapi bakat bukanlah segalanya, yang penting mau berusaha mengasah kemampuan dan sering mencoba pasti bisa mencapai apa itu yang namanya bakat.

Kamis, 18 September 2014


LAPORAN RESMI PRAKTIKUM 3
BRICK FALLING

A.     TUJUAN
1.    membuat animasi balok bata yang terjatuh dari meja 

B.      ALAT DAN BAHAN
1.      Software pencil 2D

C.      DASAR TEORI
Berikut adalah beberapa dasar teori yang dapat diterapkan untuk membuat animasi tersebut
1.  Timing and Spacing
timing berhubungan dengan durasi atau jumlah frame yang diperlukan oleh sebuah action. timing yang tepat akan membuat sebuah action tampil meyakinkan. berikut adalah penjelasan singkat tentang animasi yang menggunakan timing yang tepat versus animasi dengan timing yang kurang pas.
sedangkan spacing berhubungan dengan kecepatan sebuah benda. apakah benda tersebut memiliki kecepatan konstan atau dipercepat atau diperlambat atau kombinasi dipercepat dan diperlambat.
berikut adalah variasi-variasi spacing dalam proses pembuatan animasi.

             Arcs
Arcs artinya lengkungan. secara umum, di dunia nyata, hampir tidak ada gerakan lurus atau diagonal sempurna. semuanya ada lengkungannya.
pada kasus bouncing ball across screen, lintasannya akan membentuk lengkungan sebagai berikut
Arcs of bouncing ball across screen

 
demikian beberapa prinsip yang bisa digunakan untuk membuat animasi batu bata jatuh yang meyakinkan. 
D.     HASIL PERCOBAAN



E.      ANALISA
Dari percobaan di atas, dapat saya analisa bahwa
-          Timing sangat penting agar animasi yang dihasilkan lebih terlihat real
-          Dalam menentukan timing, harus bisa mengijinasikan gambar yang dianimasikan, kapan waktunya lambat dan kapan waktunya cepat. Dan tentuka seberapa cepat atau seberapa lambat gambarnya.
-          Ternyata membuat animasi dengan prinsip inbetween lebih mudah, karena tidak perlu mengira-ngira gerakan secara keseluruhan tapi dengan mengambil titik tengah dari titik-titik penting akan lebih tepat.

F.       KESIMPULAN
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

REFERENSI

http://www.mohhasbias.com/

Sabtu, 13 September 2014

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM 2

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM 2
BOUNCING BALL ACROSS THE SCREEN

A. TUJUAN
1.  Mahasiswa mengetahui mengenai Timing dan extreme position dalam pembuatan animasi
2. Mahasiswa mengetahui cara membuat animasi bola memantul berkali-kali dengan software pencil 2D

B.  ALAT DAN BAHAN
1.  Software pencil 2D

C.  DASAR TEORI
Dalam membuat animasi, ada beberapa prinsip yang harus diperhatikan
1.  Timing (Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)
Di dalam timing dibagi  dua yaitu
 Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat contoh : Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat Contoh: bola jatuh akan semaking cepat.

2.  Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. putar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar berkesinambungan.
Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.
Keyframing  adalah sebuah metode yang digunakan di dalam animasi untuk menciptakan motion. Ide dasar dari metode ini adalah kita cukup menentukan key frame (jumlah minimal dari adalah dua) pada posisi tertentu di dalam animasi. Frame yang lain di antara key frames akan digenerate secara otomatis menggunakan teknik interpolasi.



D.     HASIL PERCOBAAN






E.      ANALISA
Dari percobaan di atas, dapat saya analisa bahwa
- Timing sangat penting agar animasi yang dihasilkan lebih terlihat real
- Dalam menentukan timing, harus bisa mengijinasikan gambar yang dianimasikan, kapan waktunya lambat dan kapan waktunya cepat. Dan tentuka seberapa cepat atau seberapa lambat gambarnya.
- Ternyata membuat animasi dengan prinsip inbetween lebih mudah, karena tidak perlu mengira-ngira gerakan secara keseluruhan tapi dengan mengambil titik tengah dari titik-titik penting akan lebih tepat.

F.       KESIMPULAN
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya



REFERENSI
http://animia.mywapblog.com/pengertian-animasi-dan-konsep-pembuatan.xhtml

Minggu, 07 September 2014

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM 1 ANIMASI 2D

A.    TUJUAN
1.      Mahasiswa memahami prinsip-prinsip animasi 
2.      Mahasiswa mengetahui dan mampu mengoperasikan software Pencil 2D
3.      Mahasiswa mampu membuat animasi sederhana “Bouncing Ball” dengan software Pencil 2D

B.     ALAT DAN BAHAN
1.      Software Pencil 2D

C.    DASAR TEORI
Ø  Pengertian dan Prinsip Animasi
Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak). Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Di antara Prinsip-prinsip Animasi adalah sebagai berikut:
1.      Timing (Waktu)
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
3. Arcs (Lengkungan)
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. 
5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup
7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. 
8. Straight Ahead and Pose to Pose
prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail.
9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. 
10. Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. 
11. Personality (Penjiwaan Karakter)
Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.
12. Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.

Ø  Software Pencil 2D
Pencil adalah piranti lunak untuk membuat Animasi 2D secara Vektor dan secara Bitmap. Piranti ini didesain lebih sederhana ketimbang Adobe Flash CS, dan Animasi yang dihasilkan dari Pencil masih tergolong sederhana.
            Ini merupakan applikasi open source yang dapat digunakan untuk membuat animasi 2D seperti Flash yang kini telah dimiliki oleh adobe. Seperti flash, pencil dilengkapi dengan tool tool yang mirip dengan flash itu sendiri.





D.    HASIL PERCOBAAN
 Ini adalah hasil percobaan pembuatan Bouncing Ball






E.     ANALISA
Setelah melakukan percobaan membuat Bouncing Ball, dapat dianalisa mengenai langkah-langkah pembuatannya sebagai berikut:
1.      Buka software Pencil 2D
2.      Ubah nama Bitmap Layer sebagai background dan Vektor Layer sebagai object dengan cara klik dua kali pada setiap layer kemudian ubah namanya dan klik OK
3.      Tambahkan beberapa key frame di setiap layer dengan klik tanda + di atas key frame
4.      Klik layer Background, lalu tarik garis pada workspace sebagai jalan pantulan bola
5.      Pilih tombol select rectangle, lalu select seluruh garis
6.      Klik kedua layer sekaligus dengan cara klik tombol di atas layer untuk membuat object
7.      Klik toolbar pen tool, lalu buat sebuah lingkaran pada workspace
8.      Klik Select rectangle dan select pada seluruh lingkaran
9.      Duplicat lingkaran pada setiap frame dengan cara select object, lalu tekan (ctrl+c) kemudian duplicat pada frame selanjutnya (ctrl+v) begitu seterusnya dengan mengubah posisi bola seakan bola memantul
10.  Klik key frame pertama di layer Background, lalu tekan play
11. 

Export file, lalu pilih FlashSWF dan klik OK

F.     KESIMPULAN

Animasi adalah gambar yang bergerak. Animasi 2D ini bisa dibuat dengan menggunakan software pencil 2D. Salah satu bentuk animasi yang sederhana adalah bouncing ball, yaitu bola memantul.




Referensi:
http://3ka01-mygraphics.blogspot.com/2010/10/piranti-lunak-pembuat-animasi-2d-yang.html